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작성자 안민 작성일26-10-22 09:41 조회1회 댓글0건

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한지훈 HNX 대표 한지훈 HNX 대표 '당신의 게임은 이미 실패하고 있다'(문예사학)라는 도발적이고 인사이트를 담은 책을 펴냈다. 우선 그가 분석한 성공하는 게임의 구조와 원리에 눈에 띈다. "고기도 먹어본 사람이 먹는다"는 말처럼 책 제목과 정 반대다. 한지훈 대표는 국산 게임을, 내수를 넘어 세계로 끌어 올린 게임사업전문가다. 이 책은 '몬스터길들이기', '마블 퓨처파이트','세븐나이츠2', '마구마구2013', '페이트/그랜드 오더' 등 인기 타이틀을 탄생시킨 지난 28년간의 경험을 녹여 담은 결과물이기 때문이다. 그래서 수많은 성공과 실패를 학습한 그의 경험담은 실감난다. 게임이 시장에서 성공하는 데 필요한 구조적 설계와 실행의 원리가 보인다. 특히, 실패한 게임에 관해선 실제 사례를 철저히 분석하여 해당 게임이 실패할 수밖에 없는 이유를 명확히 분석하는 。도 주목할 만하다. ■ "실패한 게임은 구조가 실패...그 중에 나도 있었다" Q. '당신의 게임은 이미 실패하고 있다'는 도발적이고 으스스한 느낌의 책을 내게 된 동기는 뭔가? 책을 쓰는 기간을 얼마나 걸렸나? 현장을 떠나고 나서야 보인 것들이 있었다. 28년 동안 저는 늘 다음 분기 숫자를 쌓는 사람이었고, 회의실에서 실패의 원인을 말할 때도 "시장이 안 좋았다", "마케팅이 약했다"는 설명에 기대는 날이 많았다. 한지훈 HNX 대표가 28년 경험을 녹인  '당신의 게임은 이미 실패하고 있다'를 출간했다. 사진=문예사학 그런데 그 회의들을 다시 되짚어 보니, 실패한 게임 대부분은 출시일이 아니라 사업계획서를 확정하던 날 이미 결과가 정해져 있었다. 시장이 아니라 구조가 실패한 거다. 그리고 그 구조를 만든 사람 중에 저도 있었다. 그래서 이 책은 성공담이 아니라 '실패를 제대로 학습하기 위한 책'이다. 후배 PD·사업PM·마케터들이 같은 실수를 되풀이하지 않도록, 현장에서 몸으로 배운 진단법을 한 권으로 남기고 싶었다. 한마디로 하면 "게임은 실패하지 않는다. 구조가 실패할 뿐이다"라는 문장을 증명하는 책이다 무료 바다이야기 . 집필은 2026년 초부터 쓰기 시작해서 6개월 정도가 걸렸다. 다만 내용으로 치면 28년이 걸린 책이라고 생각한다. 5부 21개 장, 원고로 23만 자가 넘는다. 쓰는 동안 페이스북과 링크드인에 내용을 조금씩 연재하면서 현업 후배들의 반응을 보고 다듬었다. ■ "게임은 출시가 끝이 아니라 시작인 산업...몬스터길들이기  가장 기억" Q. 게임산업의 특징과 개인적으로 가장 기억나는 게임은? 게임산업은 출시가 끝이 아니라 시작인 산업이다. 영화는 개봉 첫 주에 성패가 갈리지만, 라이브 게임은 출시 다음 날부터 매주 다시 시험을 본다. 그래서 저는 출시를 '성공의 순간'이 아니라 '검증의 시작'으로 본다. 또 하나는 흥행의 편차가 극단적이라는 .이다. 소수의 히트가 나머지를 먹여 살리는 구조다 보니, 운에 기대고 싶어지는 유혹이 크다. 저는 바로 그 유혹을 거스르기 위해 이 책을 썼다. 가장 기억나는 게임은 두 개다. 첫째는 '몬스터길들이기'이다. 국내 양대 마켓에서 매출 1위를 찍었을 때, 숫자보다 먼저 느낀 건 '이게 우연이 아니구나'라는 확신이었다. 모바일 수집형 RPG라는 문법이 아직 낯설던 시기였다. 누구나 쉽게 들어와 오래 머물 수 있는 구조를 먼저 짠 게임이 시장을 가져간다는 걸 확인한 순간이었다. 둘째는 '페이트/그랜드 오더'입니다. 매출보다 더 오래 남은 기억은 유저들이 보내온 트럭이다. 2021년 1월에는 항의 트럭이 왔고, 2022년 10월에는 고맙다는 말을 실은 커피트럭이 왔다. 1년 9개월 만에 유저들의 반응이 정반대로 바뀐, 가장 보람 있었던 서비스였다. 글로벌 IP(지적재산권)를 국내에서 서비스하는 일은 원작사, 개발사, 국내 팬덤 사이에서 균형을 잡는 일이다. 그 두 대의 트럭은 "운영은 기술이 아니라 신뢰의 구조"라는 걸 제게 가르쳐 주었다. ■ "출시 전에 다섯 가지 질문에 숫자로 답할 수 있는지 봐라" 모바일 야마토 Q. 게임이 시장에서 성공하는 데 필요한 구조적 설계는? 저는 출시 전에 다섯 가지 질문에 숫자로 답할 수 있는지를 본다. 재미는 그 다음이다. 재미있는 게임이 망하는 건 대부분 이 질문 중 하나가 비어 있었기 때문이다. 누구의 게임인가. "20~40대 남성 코어 유저"는 타깃이 아니다. 이 게임을 위해 지금 하던 게임을 접고 올 사람이 누구인지까지 내려가야 한다. 타깃이 좁다는 건 약.이 아니라 무기다. 왜 내일도 들어오는가. 출시 첫 주 리텐션을 벌어낼 루프가 설계도에 있어야 한다. 콘텐츠 분량이 아니라 반복할 이유의 설계다. 어떻게 돈을 버는가. BM(수익모델)은 출시 직전에 붙이는 가격표가 아니라 코어 루프와 함께 설계되는 뼈대다. 데려오는 비용보다 더 벌 수 있는가. 유저 한 명의 LTV(고객 생애 가치)가 CPI(소비자물가지수)를 넘지 못하면 마케팅을 할수록 적자가 커진다. 이 계산은 출시 후가 아니라 사업계획서 단계에서 끝내야 한다. 누가, 무엇을 보고 결정하는가. 지표가 나빠졌을 때 멈추거나 바꿀 기준이 미리 정해져 있어야 한다. 기준이 없는 팀은 나쁜 숫자를 보고도 희망을 고른다. 제가 넷마블과 컴투스에서 끝까지 지키려 했던 원칙은 하나였다. "사람이 바뀌어도 성과가 반복되는 시스템"입니다. 한 사람의 감에 기대는 히트는 두 번 오지 않는다. ■ 몬길·마구마구·세나2 성공요인: 운 좋게 터진 히트 아니라 '이길 구조' 갖춘 게임 Q. 몬길·마구마구·세나2의 성공 요인의 공통.과 각각 분석해달라. 세 게임의 공통.은 '운 좋게 터진 히트'가 아니라 출시 전에 이길 구조를 먼저 갖춘 게임이었다는 。이다. ▲'몬스터길들이기' — 양대 마켓 매출 1위 수집·성장이라는 쉬운 문법으로, 모바일 RPG를 처음 하는 유저도 바로 들어올 수 있게 문턱을 낮췄다. 카카오 친구 관계를 활용한 소셜 구조가 자연스러운 유입 통로가 됐다. 뽑기와 재화를 하나로 묶은 패키지 BM을 앞서 도입했다 릴게임 양귀비 . 신규 몬스터와 이벤트를 빠르게 이어가는 라이브 운영 리듬이 초반 흥행을 장기 서비스로 바꿨다. 국내 수집형 RPG라는 장르의 판을 열며, 뒤따르는 게임들의 기준이 됐다. 양대 마켓 매출 1위를 기록한 '마구마구 2013' . 사진=한지훈 ▲ '마구마구 2013' — 양대 마켓 매출 1위 PC 마구마구가 쌓아온 IP와 팬덤을 모바일로 옮겨, 출발선부터 인지도를 들고 시작했다. PC의 복잡한 조작을 모바일에 맞게 덜어내고, 짧은 판 안에 야구의 재미를 담았다. KBO 공식 라이선스로 실제 선수를 기용해 나만의 팀을 꾸리는 수집 구조가 장기 목표와 BM을 함께 만들었다. 프로야구 시즌과 연동한 업데이트·이벤트로 유저가 돌아올 이유를 매주 만들었다. "검증된 IP라도 플랫폼에 맞게 다시 설계해야 한다"는 원칙을 숫자로 확인한 사례다. ▲ '세븐나이츠2' — 출시 90일 매출 1,000억 원 전작 '세븐나이츠'의 IP와 기존 유저의 애정을 이어받아 출발선을 앞당겼다. 3D 시네마틱 연출로, 같은 수집형 RPG 사이에서 한눈에 다르다는 인상을 남겼다. 전작의 검증된 수집·성장 문법은 지키고, 보여주는 방식만 바꿔 위험을 나눴다. 출시 초반 지표를 보고 운영 계획을 빠르게 조정하는 의사결정 구조가 첫 90일을 버텨주었다. "속편은 전작을 반복하는 게 아니라, 전작의 구조 위에 새 이유를 얹는 것"이라는 걸 보여준 사례다. ■ 현장에서 가장 자주 본 실패 구조는 세 가지 Q. 게임이 실패할 수밖에 없는 이유는? 실패한 게임의 사후 보고서는 대개 비슷하다. "경쟁작과 출시가 겹쳤다", "마케팅 예산이 부족했다", "시장이 포화됐다". 저도 그런 보고서를 쓰고, 결재한 사람이다. 그런데 시간이 지나 다시 보면 진짜 원인은 출시 훨씬 전에 있었다. 시장이 망한 게 아니라, 우리가 실패를 잘못 학습하고 있었던 것이다. 제가 현장에서 가장 자주 본 실패 구조는 세 가지다. 죽은 공식을 붙잡는다. 어제 통한 장르와 BM을 그대로 가져온다. 체리마스터 pc용 검증된 장르에도 시효가 있는데, 그 사실을 가장 늦게 아는 건 항상 성공해 본 팀이다. 벤치마킹이 복제로 변한다. 벤치마킹은 지도를 보는 것이고, 복제는 지도를 베끼는 것이다. 성공작의 격모만 가져오고 왜 그 것이 통했는지는 가져오지 못한다. 숫자가 말해도 멈추지 못한다. 테스트에서 리텐션(Retention)이 낮게 나와도 "업데이트하면 오른다"며 출시를 밀어붙인다. 멈출 기준이 미리 없으니 투입한 비용이 결정을 대신하게 된다. 그래서 책 제목이 '이미 실패하고 있다'다. 출시도 하기 전에, 우리만 모르고 있을 뿐이다. 책에서는 이런 사례를 특정 게임을 비난하려는 게 아니라 구조를 해부하려는 목적이라 게임명을 밝히지 않았다. ■ 한국게임이 변방으로 밀리는 이유요? "최적화 방향 에러" Q. 한국 게임이 변방으로 밀리는 이유와 반전 기회는? 밀려난 이유는 능력이 아니라 최적화의 방향이다. 한국 게임사는 지난 10년 동안 국내 모바일 시장, 그중에서도 소수의 고액 유저에게 맞춘 장르와 BM을 세계에서 가장 잘 다듬었다. 솔직히 말하면 그 최적화를 앞장서서 한 사람 중에 저도 있다. 문제는 그사이 글로벌 유저가 원하는 것, 즉 PC·콘솔, 공정한 과금, 짧고 강한 경험이 달라졌다는 。이다. 내수에서 검증된 공식일수록 해외에서는 통하지 않는 역설이 생겼다. 그 사이 중국 게임은 품질과 운영 모두에서 추격자가 아니라 기준이 됐다. 그래도 저는 기회가 있다고 본다. '2025 대한민국 게임백서' 기준 한국 게임 수출은 연 85억 달러, 우리 돈으로 11조 원이 넘는다. 여전히 큰 산업이고, 라이브 서비스 운영 역량은 세계 최고 수준이다. 반전의 방법은 세 가지라고 생각한다. 출발.을 글로벌로 옮기기. 국내에서 성공한 뒤 해외로 가는 순서가 아니라, 처음부터 글로벌 타깃으로 사업계획서를 써야 한다. BM의 중심을 고액 소수에서 넓은 저변으로. 소수에게 많이 받는 구조는 시장이 작아지면 함께 작아진다. 운영 역량을 수출하기. 매주 숫자를 보고 대응하는 한국식 라이브 운영은 글로벌에서도 희소한 무기이다. 다만 그 무기를 과금 압박이 아니라 유저 신뢰에 써야 한다 멀티릴게임 . 시장이 포화된 게 아니다. 사고가 포화된 것이다. ■ "게임 경쟁상대는 15초짜리 영상 '숏폼'...5분 안에 재미보여줘야 생존" Q. AI(인공지능)와 숏폼 시대에 게임이 살아나는 방법은? 게임의 경쟁상대는 이제 다른 게임이 아니라 숏폼이다. 유저의 시간과 집중력을 두고 15초짜리 영상과 싸워야 한다. 그렇다고 게임을 숏폼처럼 짧게 만드는 게 답은 아니다. 게임만 줄 수 있는 것, 즉 '내가 선택하고 그 결과를 감당하는 경험'을 더 빨리, 더 선명하게 주는 쪽이 살아남는다. 추상적으로 들리지만 실무로 옮기면 첫 5분 안에 재미의 핵심을 보여주는 온보딩 설계다. 숏폼은 적이자 최고의 마케팅 채널이기도 한다. 플레이 장면 자체가 공유하고 싶은 영상이 되도록 설계한 게임은 광고비를 적게 쓰고도 유저를 데려온다. 예전엔 게임을 다 만들고 마케팅을 고민했다면, 지금은 '어떤 장면이 퍼져나갈지'를 개발 단계에서 같이 설계해야 한다. AI는 게임을 대신 만들어 주는 도구라기보다, 사업 의사결정의 속도를 바꾸는 도구라고 본다. 예전에 몇 주 걸리던 시장 분석, 지표 진단, 마케팅 소재 테스트를 이제 며칠 안에 해낼 수 있다. 저도 이 책과 매주 연재하는 칼럼을 AI와 함께 작업했다. 다만 도구가 빨라질수록 '무엇을 물을지' 아는 사람의 가치는 오히려 커진다. AI는 답을 빨리 줄 뿐, 어떤 구조가 틀렸는지는 여전히 사람이 봐야 한다. 한지훈 대표는? 현 HNX(에이치엔엑스) 대표. 게임사업 컨설팅·퍼블리싱 전략·투자 자문(2026~) 컴투스 게임사업부문장(EVP), 약 400명 조직 총괄(2023~2025) 넷마블 사업그룹장(VP), 70여 개 타이틀 사업 총괄(2012~2022) 〈몬스터길들이기〉·〈마구마구 2013〉 양대 마켓 매출 1위, 〈마블 퓨처파이트〉 1억 5천만 다운로드·매출 7,000억 원 이상, 〈세븐나이츠2〉·〈페이트/그랜드 오더〉 사업 총괄 엔씨소프트 게임사업팀장, CJ인터넷(넷마블) 퍼블리싱 PM, 1999년 국내 1세대 게임 전문쇼핑몰 훈마트 창업 『당신의 게임은 이미 실패하고 있다』(문예사학, 2026) 저자, 칼럼 「한지훈의 게임사업 인사이트」 연재 중 의 게임은 이미 실

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